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Visualisierung von 4 Mehrfamilienhäusern

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  • 2012

Hallo zusammen

Dieses schöne Projekt habe ich für die Fa. Hebel erstellt:

Grundlage war ein einfaches 3D-Modell mit dem Standard: Wände, Fenster, Dach.

Dann wurde jedes Gebäude von mir weiter modelliert, erst in Allplan, dann in C4D. Balkongeländer, Abdeckungen und diverse Fensterbänke, Regenrinnen und Fallrohre wurden ergänzt.
Ohne Außenanlagen hatte das Projekt eine Größe von 213 MB (800000 Polygone)

Dann wurden die Garten- und Außenanlagen gemäß Planung ergänzt. Komplett mit 3D-Modellen! Final hat das Projekt deine Datengröße von 1,2 GB (4.3 Millionen Polygone).
Die reine Arbeitszeit für die Modellierung betrug 2 Werktage, die Berechnungszeit pro Bild betrug 8h - 10h Die Originalauflösung des Bildes beträgt 3400x2200 Pixel bei 300 DPI. Diese Auflösung ist auch für Drucke auf Bauschildern geeignet, für Printmedien so wie so! Da ich am Grundmodell des Hauses aus Zeitgründen nichts korrigiert hab, sind noch einige Fehlerchen drin, die aber nicht so ins Gewicht fallen.
Gruß
Frank

Die Füße gehen nur dort hin, wo die Augen schon waren.

Anhänge (1)

Typ: image/jpeg
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Größe: 1,70 MiB

Hallo Frank,

was soll man da sagen? Wirklich Klasse.

Sind die Pflanzen alles 3D-Modelle? Gerechnet wahrscheinlich mit Indigo, oder?
Sind bei den Blechverkleidungen, z. B. am Carport die Fälze modelliert oder ist das eine Textur? Genauso die Holzverkleidungen, jedes Brett modelliert oder eine Textur?

Danke.
Gruss Timo

@Timo

Danke für die Blumen :-)

Ja, die Pflanzen sind ausnahmslos 3D-Modelle.
2D-Cutout´s funktionieren einigermaßen bei grafischen Berechnungen, bei physikalischen Berechnungsmethoden hast du mehr Probleme damit: Schattenwurf, Belichtungsseite auf dem Cutout usw. Aber ich setze in meine Bilder immer ein Horizontbild, so auch hier, und das 2D. Das ist soweit weg, das 3D nicht nötig ist. Das Horizontbild läuft rund um die Häuser und dient auch als Futter für die Fenster-Spiegelung un den unteren Geschossen.

Nein, die Blechverkleidungen sind nur eine Textur, genauso wie die Holzverkleidungen. Wären sie allerdings näher an der Kamera, hätte ich es mit in der Tat überlegen müssen, sie zu modellieren...

Auch das Lochblech an den Balkonen ist lediglich eine Textur mit Alpha-Kanal.

Berechnung mit dem Indigo- klar! Nicht nur weil er besser mit den Lichtmodellen umgeht.
Mit dem Advanced-Renderer aus C4D hätte ich bei so vielen 3D-Pflanzen ein Zeitproblem bekommen. Auch wenn der Physikalische Renderer der R 13 ein wenig schneller rechnet hätte ich viele Objekte vom GI ausschließen müssen, damit es überhaupt innerhalb von 8-10 Stunden klappt. Dazu kommt, das C4D-Berechnungen mehr Arbeitsspeicher benötigen als Indigo-Berechnungen.

Man muß das Projekt ein wenig organisieren, damit solche Datenmengen verwaltbar bleiben, gerader der Bildaufbau während des Arbeitens ist ein Problem. Ich gruppiere meine Objekte (Bäume, Hecken, Büsche,Blumen, usw) und stelle immer nur die Gruppe sichtbar, an der ich gerade arbeite. Dann belaste ich die Grafik nicht so...

Gruß
Frank

Die Füße gehen nur dort hin, wo die Augen schon waren.

hallo, ich find's sehr ansprechend, du hast eine gute lichtstimmung getroffen. auch der "mut" zur frontalansicht gefällt mir. bei den fenstern hast du eine gute ballance aus transparenz und spiegelung.

stören tun mich die rastereffekte in der strassentextur. hier wäre es besser, entweder mit grossen realtexturen zu arbeiten, oder mit shadern oder mit einer kombi aus beiden.
wiederholungseffekte gibt's auch bei den hecken, hier wären mehr variationen natürlicher.

datenmengen, bildaufbau beim arbeiten, rendergeschwindigkeit bekommt man normalerweise mittels proxies (instanzen) gut in den griff. ich weiss allerdings nicht, ob indigo das kann.
damit ist es auch möglich, z.b. wiesen als polygonobjekte (also echte 3d grashalme) zu rendern, ohne dass die rechenzeiten explodieren.

bernhard